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【責任編輯:admin】

  最近這幾年,格鬥遊戲的日子有些不好過。準確地說,是所有單人競技類遊戲的日子都不好過,君不見隔壁的RTS都已經很久沒有推出過像樣的新作瞭。相較之下,格鬥遊戲可能還算幸運的,最起碼每年都有高質量的新品面世,儘管它們在市場上的表現已經不比當年瞭。

《靈魂能力6》評測9.2分 誠意滿滿的最後一作?

  包括這次的主角《靈魂能力6》,距離上一作也整整過去瞭六年之久。該作的製作人曾直言不諱地表示,萬代南夢宮並不看好這個IP,是他們盡力爭取,才拿到的新作開發權。而且如果銷量不佳,這個IP很有可能直接被BNEI雪藏。可以說還未發售,《靈魂能力6》就被蒙上瞭一層「壯士一去兮不復還」的悲情陰影。

易於上手

  為瞭應對目前格鬥遊戲的困境,各傢廠商都不約而同地統一瞭自己的設計方針,那就是降低門檻,讓更多的新玩傢加入進來。曾經在《街霸3.3》當中創造出電競史上最經典翻盤瞬間的格擋系統,還有在《街霸4》裡能讓你打出花式連招的SA取消系統,在《街霸5》裡都不復存在,被一種更容易觸發的VT系統所取代;《鐵拳7》不僅頭一回在自己的遊戲裡加入瞭超必殺,而且還能一鍵觸發;而《龍珠鬥士Z》則更加激進,甚至引入瞭「一鍵連招」這樣非常簡易的上手方式。

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  而對於《靈魂能力》來說(我真的很想稱之為《劍魂》或者《刀魂》,因為《靈魂能力》是個徹底的錯譯,是把「Calibur」看成「Caliber」才翻譯出來的),它的上手門檻本身就要更低一些。不像《街霸》和《拳皇》這樣的作品,《靈魂能力》的招式絕大多數都不用通過「搓招」來實現,「方向鍵+攻擊鍵」的簡單組合就能輕松觸發。我曾經見過許多連「波動拳」和「升龍拳」這樣的指令都難以輸入的新手,但在《靈魂能力》裡,他們大可不必在這一步就感受到挫敗感。

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  《靈魂能力》的按鍵也很少,隻有橫砍、縱砍、踢和防禦這四個鍵。橫砍發生速度快,傷害低,攻擊范圍廣但距離較短;縱砍發生速度慢,傷害高可以帶入大連段,但可以通過橫向移動來閃避;踢的發生速度最快,不過傷害也最低,適合用來搶招和牽制;防禦狀態下可以抵擋攻擊,但是無法移動——這些設定都非常容易理解,多和電腦過過招,很容易就能分辨它們之間的區別。

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  至於其他的大部分操作,通過同時按壓這幾個鍵的排列組合就能輕易觸發,幾乎沒有難度。所以這可能是對手柄甚至是鍵盤最友好的格鬥遊戲瞭。事實上,在整個評測的過程中,我都在使用手柄進行操作,絲毫沒有發覺出招困難,或者連招手忙腳亂的情況。

  而且,相較於其他的格鬥遊戲,《靈魂能力》的連招並不復雜,大多段而精悍。對於輸入指令的精度要求也比較低,不容易見到像《街霸》系列那樣誇張的目押。這對於新手來說,無疑是個利好消息。

  但這還不夠。為瞭繼續放低姿態,《靈魂能力6》對之前的一些系統也進行瞭改進,使其更加平易近人。比如俗稱大招/超殺的暴擊刃擊(CRITICAL EDGE),在這一代裡不再需要輸入復雜的指令,而是像《鐵拳7》一樣,可以一鍵觸發。

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  集魂(Soul Charge)系統也在這一代回歸,不過隻是名字沿用瞭下來,從效果上來說它更像是俗稱的「爆氣」。它的觸發方法也很簡單,拉反方向再加暴擊刃擊鍵就能立即發動,不僅會讓計時器暫停,增強自身的連招能力和傷害,而且還能在發動時震開對手。如果你發現已經無力招架對手的壓制,或者已經被逼到版邊,那麼集魂系統就會變得非常有用。

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  此外,拆投也變得更加簡單瞭。當對面打算投你的時候,你甚至不需要按投鍵,用普通的攻擊鍵就能解投。而且這一代的投技判定距離非常近,幾乎兩個人抱在一起的時候才能成功,所以很多情況下,你不必再煩亂於對手的打投二擇——當然,如果被逼到版邊的話,投技依然有著很大的威脅。

  這一代還加入瞭一個全新的系統,叫做反擊刃擊(REVERSAL EDGE),同樣可以一鍵觸發。這是一段帶有霸體的攻擊,在擊中之後,會強制進入一個「對決」階段,根據你出招的不同,總共有八種應對方法,而且它們之間各有克制關系,就像剪刀石頭佈那樣。如果成功贏下對決,就能繼續追加連段,如果不幸猜錯,那就會進入一段比較大的硬直。

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  這個系統一經推出就受到瞭不少質疑,比如,強制猜拳是否會影響比賽的平衡性。大傢顯然不希望看到一個明顯技不如人的選手,通過猜拳贏得比賽。另一方面則是對比賽節奏的擔憂,因為對決階段是以慢動作的方式來呈現的,要給雙方充足的考慮時間。如果反擊刃擊出現的次數過多,那麼比賽的節奏就會大受影響。

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